原标题:扎心了!19岁少年2周完成UE4内工业场景搭建
今天首先给小伙伴们分享一个较为完整的图文教程。扎心的是该项目是由19岁少年Nic Belliard在2周内完成。鲜衣怒马的少年着实让小编羡慕不已,羡慕归羡慕,赶快跟随小编看看这位19岁少年在完成整个项目中总结的经验与技巧(多图预警!)
嘿! 我的名字是Nic Belliard,我是DAE Howest Kortrijk去年的一名19岁学生。我遵循游戏图形制作课程,包括创建角色,资产和环境。我对项目的主要关注点是确保他们感觉生动和充满细节,讲述一个故事并让你紧紧抓住屏幕。我在整个学生时期参与过很多项目,从插图到详细的环境和角色。回到高中,我不知道该怎么做我的生活。除科幻电影和游戏外,我没有特别的兴趣。我进入游戏行业的主要原因是我的妈妈,她注意到我喜欢画画,当我小时候把小而荒谬的故事写在纸上。所以她把我推向了正确的方向,我将永远感激不尽。
19号机库项目
我在不到两周的时间内在UE4中制造了Hangar 19。它是为我在水平装饰课程中的考试而创建的。考试的目标是在短时间内创建一个考虑到性能和优化的完整环境。它也必须是一个场景,你可以环顾四周,好像你正在玩游戏并静止不动地检查环境。我们可以完全自由地选择将概念艺术作品翻译成3D或制作出自己的作品。我从一个概念开始,但后来决定给它自己的改变。这是我开始使用的概念,由Ivan Laliashvili制作:
从一开始我就想让这个项目变得庞大而令人叹为观止。我希望它能够充满活力,细节和身临其境。 我真的需要给观众带来巨大的机库感觉,巨大的船只准备战斗。我也想以预告片方式呈现它(我做到了)。所有内容都记录在UE4中,并在Premiere Pro中进行了编辑。我从与概念中相同的观点开始,但我对此并不满意。我花了很多时间在这个机库上,我想表现出它的全部荣耀。我一直在建模和调整我的视野,直到我对它的一次拍摄感到满意为止。这是最重要的镜头:它引起了人们的注意,是你可以一直盯着的。
快速创建一座城市:技巧
对城市进行建模似乎很多,但事实并非如此。第一个也是最烦人的步骤是只考虑并提前计划你需要的资产。通过这种方式,你可以使用较小的模块化部件轻松创建大型复杂3D环境,从而形成一个可以协同工作的整体。简单地说,场景如此之大的原因在于有很多复制粘贴。飞机库本身就是简单的原始物,只有很多复制粘贴在它上面。因此,我可以在很短的时间内轻松创建一个大场景。由于我的时间限制,我必须动脑筋。一旦我有了我的零件,即使它们只是随机的零部件,我也可以轻松地创造出一些东西。很多这些部件都被重新缩放,因为我没有时间创造新的东西。例如,直升机停机坪只是伸展太空飞船,顶部有一扇门,电缆,灯和贴花。
我的机库也一样。我创建了一个机库(已完成,带有小细节),选择了所有内容,然后将其复制并粘贴到原件旁边并进行了一些修改。
并非一切都需要独特。如果你从远处看到某些东西,有时候你只需要剪影就可以了。想想你的时间,不要浪费它去创造一些你无法近距离看到的东西。
优化
为了优化,我不需要做太多。 我的资产很简单,面数也很低。其中一些确实有很多细节,比如我的零部件。我解决这个问题的方法是使用UE4本身的LODS,这很容易使用。简单地说,对象离玩家越远,删除的细节就越多。大多数细节都放在靠近玩家的地方,比背景更重要,所以不要浪费时间和空间在玩家永远不会看到它们的距离的某个地方放置太多物体。颗粒也可能很重,在这里我使用相同的方法。近距离粒子比远距离粒子重,因为我提高了它们的产生率。例如,像烟囱烟雾这样的大颗粒会吸引观众的目光(这就是为什么我创造了更多的那些),而像火花或落叶的小颗粒则不需要那么多的关注。
飞船
这艘船有点困难。我首先从概念的原始设计开始,并进行了粗略的封锁(见下文)。
这样做我觉得我在浪费时间,因为在短时间内对巨大的宇宙飞船进行建模和纹理化是不可能的。值得一个单独的项目,我仍然需要为环境做很多事情。最后,我在网上下载了一个免费的模型,我可以将其作为基础,并改变了很多,以适应我的项目中的世界。不幸的是,我找不到模型的作者,所以我不能让他授权。我完全改变了纹理,推动了设计,使船在某些部分变得更长更宽。我希望通过添加开放空间和从中弹出的松散部分(例如前面的红灯)来实现更具戏剧性的轮廓。另外,我添加了带有巨大能量束的推进器,以提升这种野性,从小型到旋转警报和斑点的许多灯光使它看起来像是在寻找某种东西。
基本上,我在UE4中将所有额外的部件和细节附加到船上。通过这种方式,我可以轻松地单独移动零件并对船进行不同的迭代,而无需转到另一个程序进行更改。
聚光灯只是由2个图像组成:镜头眩光跟随玩家,因此它不会随机消失,并且光束本身会投射在静态物体上。
推进器光束是一种移动材料,使用2个不同的图像与RGB通道一起工作,使其看起来像是一个脉动能量。然后将这种材料投射到3D平面上,该3D平面被放入粒子发射器中,该粒子发射器旋转并产生沿一个方向转动的能量束。
起初,我感到有点沮丧,因为由于我的时间限制,我无法从概念中制造出这艘船。然而,在整个过程中,我开始喜欢当前的设计,现在我不会改变任何东西。最终设计:
一旦我添加了动画,看到船只从机库出来,他们感到巨大而可怕。这就是我的项目所需要的感觉。
贴图
纹理非常简单,没有什么值得吹嘘的。我知道我想做什么以及如何在不制作复杂纹理的情况下实现它。我没有专注于为每个对象单独制作惊人的纹理。相反,我注意到了整个观点和速度。整个场景很重要,所以我制作了一个带有原色的简单纹理,可以将破损定位到另一个物体上,也可以根据自己的喜好进行调整。这个纹理是我可以在所有对象上重复使用的基础。
如果你回顾一下原始概念,你会发现机库很粗糙并且损坏了。他们看起来已经经历了很多,我想表明这一点。总的来说,我的目标是使飞机库变得现代而时尚,但仍然残酷而可怕,颜色对比鲜明,边缘硬朗。我没有为这个目标制作材料,而是简单地在各处使用贴花,例如文字,徽标,损伤,划痕,油渍,原始绘画笔刷等。有了这个,我对破坏性效果有了更多的控制。这给了我很多自由,我觉得通过在整个地方放置不同类型的图片来充满画布。
没有贴花:
有贴花:
贴花 粒子:
我使用的一些贴花:
当然,飞船和其他一些物体的纹理不同。它们只是在Photoshop中展开并绘制。对于船只,我也使用了一些贴花来完成外观。
灯光
对于照明,我使用了EpicZenGarden的一个设置,它有一个非常好看的HDRI,以节省我一些时间。它给了我一个很好的基础来开始我的灯光。我的目标是制作一个美丽的蓝色平静视图,与繁忙和粗糙的工业氛围形成鲜明对比。我的大多数灯都是静态的,因为我有很多物体在场景中移动并导致移动阴影。这是我的设置:
首先是一个简单的方向灯
第二步一个自定义的HDRI的天光
之后我放置了一个天空球加强我的灯光
增加一个很重的雾效。
雾有助于在场景周围形成一种平静的蓝色氛围,并带来一种神秘的朦胧情绪。
后期处理量是最后一次修改:
我也有很多细节照明。这些也是静态的,所有这些都是聚光灯以优化场景。我可以使用点光源,但它会破坏我的帧率,因为它们非常消耗资源。警报灯只是一个由物体制成的小蓝图,有2个可移动的聚光灯指向外面并旋转。宇宙飞船上的灯也一样,它们是可移动的。
粒子
在我的整个场景中,我使用了大量的烟雾粒子,来自同一粒子的所有不同迭代。有些较小,有些则很大。这可以通过改变粒子的产生率并根据我的需要将其调整到正确的比例来轻松完成。
例如,我在整个场景中移动的雾气只是烟雾粒子变得更轻,禁用了速度(使它保持原位)和增加不透明度,以便让观众看透它。产生率也增加了,否则,你会看到烟雾在屏幕上切割的图像。这使粒子更消耗资源,但最终它是值得的。其他颗粒如直升机甲板上的火花是从免费包装Soul: City中获取的。
动画
在场景中完成的动画并不困难。我的宇宙飞船从一个点移动到另一个点是在UE4中使用Matinee完成的,只需将整艘船拖到另一个地方即可。我用我的所有船只做了这个,只需要计算时间。对于飞机库的门,我只是将它们从一个点拖到另一个点,就是这样。当然,如果你想做更复杂的动画,最好使用另一个程序,但对于一个简单的动作,这是完美的。对于小型宇宙飞船上的运动轨迹,我重新使用了能量束用于推进器并将它们伸展开来。有了录像,我在Premiere Pro中编辑了它。看到项目最终如何结束真的很有趣。随着所有这些船只飞来飞去,粒子,音乐和小声音环境变得活跃起来!
为了查看引擎本身的场景,我创建了一个单独的视频来展示它。不幸的是,由于屏幕捕获软件,它降低了我的fps。
我为这个项目感到自豪。努力工作是一种惊人的感觉。制作投资组合中的东西也很棒,我期待下一个项目。材质是我目前的困难,我现在主要关注的是如何制作它们,因为这会将我的技能提升到一个新的水平。感谢您的阅读,我希望它值得花时间!
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